Gyerekkorom Kedvenc Műsorai - A titkos templom legendái
Ha hozzám hasonlóan a kilencvenes években voltál gyerek, akkor nagy valószínűséggel szabadidőd egy részében te is a Nickelodeon műsorain függtél – a másikban pedig annak ellenére nézted az akkor még kizárólag angol nyelven futó Cartoon Network rajzfilmjeit, hogy egy szót sem értettél belőlük.
Bár nálam a tévé viszonylag gyorsan háttérbe szorult (az ok roppant egyszerű: megtanultam olvasni), mégis számos olyan műsor maradt meg a gyerekkoromból, melyek olyan kellemes maradandó élményekben részesítettek, hogy mind a mai napig kedvencként tekintek rájuk és szívesen nézek vissza belőlük egy-egy epizódot.
Elsőként egy olyan műsort hozok nektek, amit minden alkalommal alig vártam és kora gyermekségem minden tévé előtt töltött pillanatát izgalmassá tette – ez A titkos templom legendái.
A pontos sugárzási dátum kezdetére vonatkozólag Magyarországon sajnos nem találtam konkrétumot - a széria Amerikában eredetileg 1993 és 1995 között futott, nálunk pedig 1998 és 1999 között kellett, hogy műsorra kerüljön, mivel a Nickelodeon is ekkor jelent meg az országban (egészen pontosan 1998. augusztus 1-jén, bár akkor még csak programblokként).
A műsor egy remekül kidolgozott ötvözet volt; a versenyzőknek a fizikai erőnlét mellett megfelelő tárgyi tudással is kellett rendelkezniük ahhoz, hogy a végén megmérettethessék magukat a templomban és megszerezhessék az epizódhoz kapcsolódó kincset.
Minden adásban hat, egy fiúból és lányból álló kéttagú csapat mérte össze a tudását és az ügyességét: a Vörös Jaguárok (én mindig nekik drukkoltam), a Lila Papagájok, az Ezüst Kígyók, a Zöld Majmok, a Narancs Gyíkok és a Kék Barrakudák.
A verseny első feladata mindig a Vizesárokban kezdődött. A csapat egyik tagjának egy kifeszített kötélen kapaszkodva kellett a túlpartra jutnia, majd valamilyen segédeszközt (például kötelet vagy úszógumit) visszadobnia a társának, hogy ő is átkelhessen, majd megnyomjon egy gombot, jelezve, hogy a feladat teljesítése sikerült. A selejtezőkörből négy csapat jutott tovább, hogy aztán folytathassák a küzdelmet…
A Tudás Lépcsőjén!
A műsor központi alakja és egyben logójának arca Olmec volt, egy hatalmas beszélő kőfej, vörösen világító szemekkel, aki feltehetőleg az olmék népcsoportról kapta a nevét, mivel a templom bizonyos elemei és maga a szobor kialakítása is erőteljes rokonságot mutatnak a dél-amerikai indián törzseknél használt motívumokkal.
Olmec feladata az volt, hogy elmesélje az adott kincshez kapcsolódó rövid történetet és elmondja, hogy a versenyzők a templom melyik termében találják meg azt. Ezek után kérdéseket tett fel az elhangzottakkal kapcsolatosan, amikre a gyerekeknek a Tudás Lépcsőjének legfelső fokán állva kellett helyesen válaszolniuk. A válaszadási szándékot dobbantással kellett jelezni, amitől a leggyorsabb csapat lépcsőfoka világítani kezdett; helyes válasz esetén pedig lejjebb léphettek egy szintet. A játékot értelemszerűen az a két csapat nyerte meg, akik a leggyorsabban értek a lépcső aljára.
Ezek után következtek a Templomjátékok, melyek során az epizód tematikájához kapcsolódó három további egyperces ügyességi játékban mérkőzött meg a maradék két csapat. A nyertesek minden játék után életmentő medálokat szereztek (felet vagy egészet), amelyeket később felhasználhattak a félelmetes maja templomőrök ellen – már amennyiben tovább jutottak. Az utolsó körbe az a csapat került, aki a háromból több játékot nyert meg. (Döntetlen esetén egy, a témával kapcsolatos, mindent eldöntő kérdésre kellett helyesen válaszolniuk a játékosoknak.)
Az utolsó kör volt a legizgalmasabb, ugyanis ez játszódott magában a templomban. Olmec a belépés előtt ellátta pár szokásos jótanáccsal a megmaradt két játékost – például, hogy merre mehetnek vagy milyen mechanizmusok segítségével nyithatják ki az egyes ajtókat – majd cseppet sem bőkezűen három percet kaptak arra a gyerekek, hogy megszerezzék a kincset és kijussanak a templomból.
A feladat közel sem volt egyszerű; nem elég, hogy a templom az ígéretekhez híven tele volt zárt ajtókkal és zsákutcákkal, ott voltak még a félelmetes maja templomőrök is, akik néha tényleg elég extrém helyekről bukkantak elő a pillanat törtrésze alatt (a legdurvább esetek szerintem az Óriáskígyó Vermének padlóját borító hungarocellből zombiként feltámadó delikvensek voltak), szerencsétlen versenyzőre és nézőre is egyaránt a frászt hozva.
viaHa a játékos rendelkezett életmentő medállal, odaadhatta a templomőrnek és megváltva ezzel a szabadságát tovább folytathatta a játékot; ellenkező esetben az őr a hóna alá kapta és kicipelte a templomból – ekkor kapott lehetőséget a csapat másik tagja, hogy a maradék időt kihasználva megpróbálja megszerezni a templom kincsét. Amennyiben ez sikerült, az összes zárt ajtó kinyílt, a templomőrök pedig köddé váltak, egyenes és sima visszautat biztosítva kifelé.
(Az őrökről egyébként később kiderült, hogy a korábbi feladatok során a gyerekek testi épségéért felelős segítők öltöztek be és riogatták a szerencsétlen kincsvadászokat – egy kislányt egyszer annyira megijesztettek, hogy szegény idegességében a helyzethez ironikus mód igencsak passzoló nevű Kétségbeesés Vermébe hányt.)
Kösz Joe, hogy minden alkalommal körültekintően gondoskodtál arról, hogy testi épségem megőrizve eljuthassak az utolsó feladatig – hogy aztán maja templomőrnek öltözve egy titkos fal mögül előugorva a frászt hozhasd rám, olyan traumát okozva ezzel, hogy anyámék az egyetemi tanulmányaimra félretett pénzüket a pszichológiai kezelésemre költsék. Pedig azt hittem, a barátom vagy, Joe. Lenne pár tippem, hogy mit csinálj Atahualpa Aranyjaguárjával, Joe.
A játékot elég nehéz volt megnyerni – sőt, mint utóbb kiderült, a szűkös költségvetés miatt alapvetően is meghatározott számú győzelem születhetett csak, noha ezt akkor még értelemszerűen titokban tartották. Azt nem tudjuk pontosan, hogy hány – egyébként győztes – amerikai kisgyerek hagyta el a templomot a diadal ellenére csalódottan és viszonylag üres kézzel (állítólag minden versenyző kapott egy ajándék edzőcipőt); de azért őszintén remélem, hogy nem túl sokan.